ПАДЕНИЕ В ТЕНЬ
Существует множество причин, по которым люди становятся Бегущими по Теням. Чаще всего это происходит по необходимости, часто из-за того, что с ними происходит случайное событие - роль козла отпущения в делах корпорации, предательство, или насильственная трагедия. Некоторые - жертвы обстоятельств, или несчастных случаев в условиях острой конкуренции, и не видят другого способа нажиться на своих талантах.
Некоторые дошли до жизни такой добровольно, предпочитая свободу оковам отупляющей тяжелой работы на корпорацию и желая освободиться от любой власти которую они когда-то признавали над собой. Некоторые просто докатились до такого состояния.
Многие ведут такую жизнь просто для того, чтобы выжить. Для других это - последнее средство, шаг на длинном пути к мести, самоутверждению, или освобождению — такие ищут в тени удовлетворения или ответы, которые не могут найти на свету.
Большинство выполняет эту работу ради денег, престижа, или и того, и другого. Очень немногие утверждают, что делают это из любви к приключениям и захватывающей работы.
При создании нового персонажа, одним из самых важных моментов, который стоит продумать, является его происхождение и социальное окружение. В той или иной степени или это должно определять его набор навыков, мировоззрение, знания, контакты, и очень сильно определять его побуждения.
ПАДЕНИЕ С НЕБЕС.
Многие Бегущие по Теням были раньше законными гражданами с многообещающими карьерами. Но потом что-то произошло, и они обнаружили что жизнь, которую они запланировали и о которой мечтали, выскользнула у них между пальцев. Они опускаются все ниже и ниже и оказываются в тенях, прилагая все усилия, чтобы выжить и процветать в Шестом Мире.
Такие бегуны, как правило, используют для новых целей навыки, полученные прежде, а также старые связи во властных и корпоративных структурах, или в других социальных институтах. У них до сих пор имеется Системный Идентификационный Номер (СИН), который часто является для них обузой. Хотя приспособление к жизни на другой стороне для таких бегунов может быть трудным, их часто выручает знакомство "изнутри" с внутренним распорядком, господствующими настроениями, атрибутикой, и мероприятиями, принятыми в той или иной системе — будь это мегакорпоративная машина, военный комплекс, правительственные структуры, или племенная культура.
НАВЕРХ ИЗ СТОЧНОЙ КАНАВЫ
Для многих Бег по Теням - шаг вверх по пищевой цепочке. Выходцы из банд, организованных преступных синдикатов, пустошей и трущоб Шестого Мира, начинали свой путь с улицы. Эти бегуны уже знают, почем фунт лиха и часто готовы на все, чтобы покончить с прошлой жизнью.
В большинстве случаев они никогда не имели СИН или заработали СИН преступника. Все свои навыки, они получили на улицах, а знания - в школах для низшего класса в старых районах города . Многие все еще должны денег своим прежним друзьям которые помогли им стать теми, кем они стали,испытывают к ним благодарность и лояльны им.
Большинство их них активно поддерживает связи и контакты с преступным миром и уличными типами и близко знакомы с уличной жизнью города.
читать дальше
РОЖДЕННЫЕ НА ТЕМНОЙ СТОРОНЕ
К 2070 многие бегуны уже происходят из теней. Прошли десятилетия с тех пор как Бегушие по Теням стали неотъемлемой частью жизни Шестого Мира, и родители, и даже дедушки и бабушки некоторых бегунов тоже работали на Мистера Джонсона. Семьи фиксаторов, уличных докторов, и старых shadowrunners, которые следовали в их родителях
шаги имеют тенденцию знать людей, которых их родители знали, перемещающийся через теневое общество, которое является их неотъемлемым правом. Они учатся вначале максимально использовать свои таланты и находить их нишу в городской экологии. Они часто затачивают свои способности и навыки под зорким глазом старых бегунов и талантливых специалистов.
Такие shadowrunners присоединяются к расширенному теневому сообществу вначале, вступлениям в контакт и укреплению репутации. Они лучше связаны чем больше всего и сведущие в запутанности местных преступных и корпоративных сцен.
Born to the Dark Side
By 2070, a few runners hail from the shadows already. It has been decades since shadowrunners became a fixture of Sixth World life, and there are second- and even third-generation shadowrunners working for Mr. Johnson. The families of fixers, street docs, and veteran shadowrunners that have followed in their parents’
footsteps tend to know the people their parents knew, moving through the shadow society that is their birthright. They learn early on to make the most of their talents and find their niche in the urban ecology. They often hone their abilities and skills under the watchful eye of veteran runners and talented specialists.
Such shadowrunners join the extended shadow community early on, making contacts and solidifying a reputation. They are better connected than most and well-versed in the intricacies of the local criminal and corporate scenes.
The ROLE OF ShadowRUNNERS
The Sixth World is one of fractured power bases. It is filled with nations, sovereign corporations, criminal syndicates, powerful individuals of myriad origins, and even a few influential street gangs, magical groups, and other organizations. All of them want what any powerful entity wants: more power.
The powerful have a few obstacles in this pursuit, however. With so many vying for power, there are a number of places— geographical, political, or virtual—that lie between these factions and outside of their bounds. Large entities, such as nations and corporations, move very slowly and do not have the institutional nimbleness they need to capitalize on most opportunities.
Individuals and small entities, on the other hand, either do not have the resources or easily become targets when they move against their rivals’ interests.
The shadowrunner moves in the figurative shadows between the looming powers that be. She is both a criminal and an agent of change. She moves swiftly where corporations and other organizations only creep. She has the ability and resources to complete her job where others do not, and the anonymity to make retaliation
futile against both herself and her employer.
In a way, shadowrunners are vital to the economy of the 2070s. They certainly help move money and goods, both as tertiary sector participants and secondary sector clients. As a vehicle for the machinations of the powers that be, they move resources between different “markets,” which makes them one of the factors preventing the world from devolving into a series of strongholds. Of course, staving off a dark age is a poor trade-off for having one of the most dangerous jobs on (and off ) the planet and a severely reduced life-expectancy.
Shadowrunn er Essentials
While each role on a shadowrun team has different
priorities and functions to fulfill, and characters’
will likely adapt their choices in skills and gear accordingly,
there are a few essentials every shadowrunner
should possess to make it through his first few jobs.
Some skills and items of gear are so important to
runners that they are virtually indispensable in the
shadows. While characters can get by without these,
survival and success are much more likely if you possess
one or all of them.
Skills
In a profession where stealth and going unnoticed
can be the difference between a smooth milk run and
a lethal gunfight, the Infiltration skill, even with a
low rating, is a vital addition to a runner’s repertoire.
Just as Infiltration allows you to pass through physical
spaces unnoticed, the Etiquette skill allows you to
pass through social spaces unnoticed and maneuver
in social situations. In the dangerous world shadowrunners
inhabit, knowledge is power. The awareness
of your environment or the ability to spot a crucial
clue or a potential foe make the Perception skill a
must-have for runners. Finally, it is a truism that
the best way to not get hurt is to avoid being hit.
Armor will only protect you so much, making Dodge
or Gymnastics important survival skills.
Gear
The one essential item almost no shadowrunner
can afford to be without is a commlink, even if
he does not use it on the job or very often. A commlink
of any rating allows you to communicate and
coordinate effectively as well as opening the global
information resource that is the Matrix up to everyone
(and it even makes table-talk among players
an in-game feature). As professional criminals and
deniable assets, fake SINs, IDs, and licenses, while
not usually enough for to pass you off as an ordinary
citizen indefinitely, can mollify, or at least stall,
whatever security forces may become interested in
your presence.
The Sixth World is a violent place and even a
little armor can mean the difference between life
and death. Remember to keep an eye on the rating,
though, unless you don’t expect your Agility,
Reaction, or Initiative attributes to come into play.
Likewise, packing a weapon or two for personal protection
is a necessity in the character’s line of work.
Last, but not least, for those inevitable occasions
when a runner will get hurt, a medkit and trauma
patch will not only prove a boon to your teammates,
but if you keep it somewhere accessible on your person,
your companions can use it to save you, too.